ЛОГО

Социальные отношения и интересы.

Обзорный ряд - Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle - Автор: Грация

Опубликовано: 27.09.2018

Кто не мечтает в жаркий летний день окунуться в прохладную воду? Бассейн на загородном участке предоставит такую возможность в любой момент. Строительство постоянной конструкции, с учетом перепадов температур и атмосферных осадков, обойдется в круглую сумму. Надувные же не могут обеспечить той свободы движений, которой хотелось бы обладать, подробнее тут мы обслуживали бассейн у http://montelgroup.me/sr/. Компромиссным решением является  каркасное обустройство. В данной статье мы расскажем как сделать такую конструкцию на даче, а также покажем фотографии таких бассейнов.

Конструкция может быть возведена как при помощи металлической основы, так и деревянной.

Расчищаем и выравниваем площадку

Для бассейна с каркасом потребуется ровная поверхность. Если таковой нет, придется создать ее самостоятельно. Предварительно рассчитав ее площадь, нужно подготовить место для возведения конструкции: выровнять поверхность выбранного места, утрамбовать грунт и сверху насыпать слой песка в 5-7 см.

Это конструкция, в состав которой входят стальные или деревянные элементы, выполняющие роль стен; прочная пленка, являющаяся в некоторых случаях либо дном, либо дном и стенами. Таким конструкциям необходим тент, предотвращающий внешнее загрязнение воды, а также система очистки и фильтрации воды.

Требуемые строительные материалы и инструменты:

Если хочешь сделать любое дело хорошо, подготовь для этого все условия

(Сталик Ханкишев)

Вы не находите, что восхищенно зазывающие анонсы игр, начинающиеся со слов: «Приглашаем вас совершить путешествие в самое сердце… ну, и так далее», -  уже вызывают у нас устало-злорадную усмешку? Ну, куда мы еще не путешествовали, в какое сердце? Дебрей Амазонки?  Было. Затопленной за богомерзкие грехи Атлантиды? Угу. Древних египетских пирамид? Вдоль и поперек исходили. Цивилизации инков? Да бедные почившие  инки  уже обыкались на том свете! А мы как сидели на … стуле ровно, так и сидим. И, как незабвенный Станиславский, - не верим!  Ну, не верим – и все! Потому что все эти «сердца» находятся в одном всем известном месте – в мудрых головах человеко-двигателей мировой индустрии интерактивных игр, не менее ровно сидящих на своих рабочих стульях недалеко от собственной кормушки.

Да – интересно и красиво, да – играем, но где-то в виртуальном мире их  и своих собственных неосязаемых  и обманчивых фантазий, отличающихся от реальности, быть может, не меньше, чем розетка от лампочки. А взять палатку, рюкзак, фотоаппарат, видеокамеру и звукозаписывающую аппаратуру и отправиться в какое-нибудь очередное «сердце» слабо? А вот  Мэтту Кларку оказалось не слабо. И мы с самого начального ролика  игры  « Barrow Hill: Проклятье древнего кургана »  действительно попадаем в самое, что ни на есть, реальное место - графство Корнуолл. И мы в это верим. Потому что каждый камушек, каждая веточка, каждый дорожный поворот – это точная копия мест поселения древних кельтов, перенесенная в игру с трех сотен снимков, сделанных автором собственноручно во время своей экспедиции. И каждый звук шагов или шорох взлетевшей птицы, которые мы слышим в игре, раздавались именно там, в этих краях, которые пощадила цивилизация.

Какая разница, спросит скептик, какая там торчала веточка, и какой формы лежал камушек – и будет дважды неправ. Случалось ли вам задумываться, чем отличается фотография незнакомого места, сделанная утром, от той же фотографии, сделанной вечером? Вроде бы и ничем, но ведь отличаются! А почему  действия психологических драм обычно разворачиваются в местах, покинутых людьми, и почти никогда – в таких же пустующих новостройках?  В чем природа этой энергии? А физическая составляющая «намоленной» иконы или прОклятого места вам известна? Мне – нет. Это первая причина и она, я надеюсь, понятна. А вторая – это глубоко прочувствованная автором атмосфера избранного  места, его незримая аура, которую становится возможным передать другим только тогда, когда она понята и принята своим собственным сердцем.  А как вы думаете, где страшнее, в реальном месте или в мире фэнтези? Ответ, я думаю, очевиден.

 

Выход из безвыходного положения не всегда там же, где и вход в него...

А между тем мы едем по ночной корнуолльской дороге, слушаем местное радио и внутренне ждем подвоха. Подвох «приходит» при повороте на Барроу-хилл – машина предательски глохнет, и мы оказываемся один на один с темной ночью, маячащим на холме одиноким мотелем, бездействующей бензозаправкой, пустым сараем и заунывным ветром. Впрочем, есть еще кое-что малопривлекательное для ночного путешественника – могильный курган, мрачно стоящий на болоте вечным стражем усопших душ.  Попытка вернуться хотя бы пешком туда, откуда пришел, не удается – непонятная сила невидимой энергетической стеной стоит между нами и дорогой назад. Мотель пустует, не считая одного невменяемого, который, запершись в одной из комнат, в полном ужасе несет какой-то бред про жуткое нечто, восставшее среди ночи из недр кургана и уничтожающее все живое.

Хотелось бы не придавать его словам серьезного значения, но явное ощущение того, что в этом месте произошла какая-то неизъяснимая  трагедия, присутствует почти осязаемо. Вокруг ни души, впрочем, вернее было бы сказать – безлюдно. Неприкаянные потревоженные души – эти незримые  призрачные субстанции – вольны присутствовать всюду, и похоже, что  Барроу-хилл – именно то место, где они пытаются снова вторгнуться в тот реальный мир, из которого были когда-то изгнаны. Или же за них это делает кто-то другой, поставленный вечным стражем границы между миром живых и царством мертвых, а семь каменных глыб, окружающих курган, словно пограничные столбы, отмеряют живым границы дозволенного. Анализируя следы пребывания человека в этом гиблом месте, мы постепенно выясняем, что легкомыслие, любопытство или же жажда наживы загнало в эти места немало безвестных исследователей и авантюристов, пытавшихся произвести раскопки и пропавших бесследно. И теперь в  пробитую ими брешь между мирами  по ночам выползает НЕЧТО, потревоженное, злобное, жаждущее мести и новых погубленных жизней.

 

Hе веpьте пpедсказателям, Богу самому интеpесно, чем все это кончится

Многочисленные следы пребывания людей много проясняют в сложившейся ситуации, правда легче от этого не становится.  Но теперь мы точно знаем, что имеем дело с необузданной и разгневанной силой, вырвавшейся на свободу, и успокоить её будет непросто. Изучая дневники, документы, старинные рукописи, мы постепенно понимаем, что единственный способ угомонить взбесившийся дух – выполнить необходимые культовые ритуалы и языческие жертвоприношения. Текстов будет много, если не сказать больше, но читаются они визуально легко и интересно, поэтому этот факт не раздражает. Для того чтобы произвести жертвоприношение, требуются определенные знания и предметы, на поиск которых отведен жуткий и  зловещий лес, полный непонятно чего, несколько мрачных построек, включая пустой мотель и … всего одна ночь. На рассвете или восстановится баланс между силами тьмы и света или ... наступит вечное царство восставшего зла. Я не интригую – исход игры действительно зависит от наших действий.

Очень советую для полного ощущения реальности происходящего отвести для прохождения игры полную ночь. И тогда вам гарантировано непередаваемое чувство наступления рассвета на грани реальности происходящего, примерно на это время и рассчитана длительность игры (хотя все, конечно, зависит от нашей сообразительности). А если вы не промахнетесь с финалом – вас ждет потрясающая по красоте и эмоциональной силе финальная сцена подношения даров духам камней и торжество свершившейся магии. Ну, а если нет - сами посмотрите… в общем, ничего утешительного, но тоже впечатляет. Логическая сторона игрового процесса построена безупречно, механизмы задач и головоломок ничего нового нам не преподносят, но они красивы, интересны  и имеют хорошую совместимость с сюжетом.  Причем отмечу, что именно сюжет диктует головоломки, а не наоборот (встречается такой грешок  в квестах). Вначале вроде все просто: спички, лампа и прочие обычные манипуляции с инвентарем,  но когда мы входим в роль древних кельтских язычников – вот  тут мы начинаем шаманить по серьезному! Собирая подсказки из разных источников, мы колдуем над варевом зелья, составляем заклинания, готовим ритуалы жертвоприношений – в общем, делаем много всего до жути интересного, и все это в меру сложно, гармонично, решаемо и безумно увлекательно. И это особенно заслуживает похвалы в связи с тем, что, несмотря на единственно верное решение каждой загадки, мы имеем возможность двигаться нелинейно и решать сложившуюся ситуацию различными способами.

 

Встретить пятницу 13-е не боюсь. Боюсь не встретить субботу 14-е

А теперь – о главном! Главное в игре, вне всяких сомнений – атмосфера. Роскошная и ужасающая, приковывающая и леденящая душу, реалистичная и вездесущая.  Музыка словно сама знает, когда её присутствие необходимо, а когда лучше тихо удалиться, отдав сольную партию ночным звукам живой кельтской природы и тоскливо завывающему ветру - все выступает в едином полном ансамбле, но никогда не перенасыщено, не пугает внезапно, но цепко держит в состоянии панического ужаса. Темная лошадка проекта – давнее увлечение Мэтта Кларка древней культурой кельтов и обрядами язычества. Стремление передать свои знания и ощущения, как признает сам автор, было главной и основной целью работы, и этот аспект, неоспоримо, сыграл решающую роль в том, что проект удался.

 

 

Театр одного актера

Вот, казалось бы, что хорошего можно сделать на фоне интерактивного показа слайдов на допотопном Macromedia Projector? Так ведь, оказывается, можно! Можно привести кучу примеров, как используя новейшие навороты, авторы умудряются создать графику, под которую напрашивается слово «железобетонная», здесь же мы имеем дело с противоположным эффектом.    Буквально через час перестаешь замечать и недостатки анимации, и статичность планов, и практическое отсутствие диалогов. И начинаешь наслаждаться изумительно тонкой передачей природных ландшафтов, красивой листвы, ползущего по кирпичным стенам лишайника, поросших ржавым мохом камней… Камни… Эти живые души нашего мистического заточения.  Острота этого ощущения усугубляется практически полным отсутствием других персонажей. Кроме чертовски напуганного менеджера станции,  в этом замкнутом магическом кругу обретается еще одна человеческая душа – Эмма Харриссон, но телефон – единственная связь двух пленников. (Кстати, оба персонажа изумительно озвучены). Один автор – и практически один актер, а какая богатая эмоциональность восприятия!

 

Резюме

В этой игре нет абсолютно ничего, про что можно было бы сказать, что это – прорыв, но вся она необъяснимо и очаровательно хороша. Это органично воссозданная атмосфера человеческих переживаний, еще до конца не изведанная психологами, это колорит национальной природы, еще не исхоженной ногами геймеров, и, конечно же, это тонкая передача эпохи человеческого развития, еще не избитой до смерти. Это игра, у которой есть душа.  И слова знаменитого узбекского кулинара, вынесенные в первый эпиграф, оправдывают себя целиком и полностью. Дело сделано хорошо.

 

 

Если мне хочется прочитать рецензию, я пишу её.

Анна Горбунова

banner 240x200px

Популярное